Четверг, 21.11.2024, 12:42
KosiakSoft
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная Регистрация Вход
Меню сайта
  • Главная страница
  • Форум

  • Хостинг игровых серверов

  • Категории раздела
    Зарубежные фильмы [446]
    Наши фильмы [0]
    Научно-популярные фильмы [0]
    Сериалы [2]
    Телевизор [0]
    Мультфильмы [0]
    Аниме [0]
    Музыка [296]
    Игры [2730]
    Программы [5699]
    Операционные системы [39]
    Спорт и Здоровье [0]
    Юмор [0]
    Хозяйство и Быт [0]
    Книги [669]
    Rust [3]
    Hurtworld [2]
    Для телефона [58]
    Minecraft [9]
    Студия"95 квартал" [4]
    Прочее [315]

    Twitter

    Главная » 2012 » Июнь » 4 » Рецепты крафта для RedPower 2 (часть 2)
    19:15
    Рецепты крафта для RedPower 2 (часть 2)
    Блутричество - это своеобразная электроэнергия в RedPower. В данный момент существует только два способа её получения: Солнечная панель и Термоэлемент.
    Работая с блутричеством нужно знать следующие особенности:

    • Все блутрические машины проводят ток между собой, поэтому провода служат только для передачи на длинные расстояния.
    • В RedPower амперы - мера силы блутрического тока, а вольты - напряжение (все как в реальности).
    • В большинстве блутрических машин есть два бара: один с символом батареи, другой с символом молнии. Символ батареи - индикатор внутреннего хранилища энергии той машины. Символ молнии указывает на расход энергии машиной.

    Слиток синего сплава (Blue Alloy Ingot)

    alt

    Синий сплав - это базовый предмет создания Блутричества.

    Провода из синего сплава (Blue Alloy Wire)

    alt

    В отличие от проводов из красного сплава, которые передают сигналы, эти провода передают энергию. Их можно расположить по тем же правилам, что и красные провода, но с расстоянием энергия будет тратиться.

    Блутрические провода в оболочке (Jacketed Bluewire)

    alt

    Этим проводам не нужна опора. Они могут быть сделаны из любого покрытия. Могут быть соединены напрямую с блтрическими блоками или с обычными проводами, расположенных на поверхности.

    Вольтметр (Voltmeter)

    alt

    Щелчок ПКМ по синему проводу или иному блутрическому устройству выдаст текущие показатели напряжения и силы тока.

    Синяя плата (Blue-Doped Wafer)

    altaltalt

    Перед тем, как рассмотреть источники блутричества, нам понадобится Синяя плата (Blue-Doped Wafer), так как она является их частью.

    Солнечная панель (Solar Panel)

    alt

    Солнечные панели - это упакованные и соединенные солнечные батареи. Они могут производить и поставлять энергию блутрическим приборам. Работают соответственно только днем и при наличии "прямой линии в небо". Над ними можно располагать различные прозрачные блоки, они не повлияют на работу.

    Термоэлемент (Thermopile)

    alt

    Термоэлемент генерирует энергию от разницы температур смежных блоков (например, лава и вода/лед). Он дает меньше энергии, чем солнечная панель, но он не зависит от солнечного света и может быть очень полезен для глубоко расположенных машин.
    Пример рабочего Термоэлемента:

    alt


    Аккумулятор (Battery Box)

    alt

    Излишки энергии будут накапливаться в батареях этого блока. Аккумулятор будет пополнять запасы других устройств, когда их энергетический уровень упадет. Текущий уровень заряда аккумулятора можно посмотреть, кликнув на нем ПКМ, но он также показан на текстуре блока, так что вы можете оценить оставшиеся запасы просто бросив на него взгляд.

    Батарея (BT Battery)

    alt

    Используется для аккумулирования блулектрической энергии, эта батарея используется как запчасть для аккумулятора. Может переносить энергию.

    Теперь рассмотрим интерфейс Аккумулятора более подробно:

    alt


    Слева бар с иконкой батареи, который указывает на заполненность активного хранилища энергии. Правый бар указывает на излишки хранения. Две стрелки указывают на поток мощности между двумя хранилищами. Когда активное хранилище заполнено 3/4, энергия будет уходить в профицит, если в активном хранилище меньше 3/4, то энергия перетечёт обратно. Два слота справа предназначены для зарядки и разрядки аккумуляторов.

    Если на Аккумулятор подать сигнал редстоуна, то он перестанет отдавать ток.

    Блутрическая печь (Blulectric Furnace)

    alt

    Работает так же, как и обычная печь, но в два раза быстрее. Работает на блутричестве, так что вам нужно поставлять энергию из ее источника. Они могут подключаться напрямую, или же энергия может передаваться с помощью проводов из синего сплава. Чтобы печь заработала, в ней должно накопиться определенное количество энергии.

    Сортировочная машина (Sorting Machine)

    alt

    Это устройство позволяет устанавливать порядок предметов с военной точностью. Как и фильтр, оно может использоваться как между трубами, так и с инвентарем. Машина помечает предметы выбранным цветом, если вы выбираете его с помощью кнопок. Также она имеет пять режимов работы (если в столбцах нет предметов, то она будет просто доставать из инвентаря все предметы поочередно):

      alt Любой стек последовательно: машина будет брать заданное количество одного вида предмета из столбца. Приоритет имеют предметы, расположенные в сундуке левее и выше (при этом последний предмет первой строки имеет больший приоритет, чем первый предмет второй строки). После прохода каждого предмета ползунок в GUI сдвинется к следующему столбцу, если нет ни одного из перечисленных в столбце предметов (или недостаточное количество), то машина остановится.
      alt Полный стак последовательно: очень похож на предыдущий, но машина остановится, если нет хотя бы одного из перечисленных предметов.
      alt Все стаки случайно: пропускает одновременно все предметы из первого столбца в указанном количестве, пока все они не закончатся, затем то же самое со вторым и т.д. (к первому он вернется только прокрутив все остальные, даже если в инвентаре появятся предметы из первого столбца).
      alt Любой предмет: пропускает все указанные предметы, независимо от столбца, но приоритет получают предметы слева сверху в инвентаре.
      alt Любой предмет со стандартным направлением: задает цвет по-умолчанию, для всех предметов, у которых не указан цвет.

    Для создания требуется Красная плата (см. Вспомогательные инструменты).

    Поисковик (Retriever)

    alt

    Это устройство работает как "дальний фильтр". Оно будет отыскивать предметы из ближайшего инвентаря, подключенного к системе труб на входной стороне таким же образом, как фильтр отыскивает предмет из инвентаря, подключенного к нему напрямую. Это может позволить трубам действовать в качестве системы доставки. Способен вытягивать заданное количество предметов.

    Блулектрическая плавильная печь (Blulectric Alloy Furnace)

    alt

    Как и обычная плавильная печь, эта печка создает сплавы различных металлов, используемые в RedPower. К тому же, она вдвое быстрее своей предшественницы.

    Насос (Pump)

    alt

    Облегчает перемещение жидкости. Для работы требуется блутричество и сигнал редстоуна. Более толстая сторона является "входом", противолежащая сторона соответственно выход для жидкости. Для создания требуется Блутрический Мотор (см. Вспомогательные инструменты).

    Но просто так насос не используешь. Для начала нам нужно сделать Трубы для жидкости (Fluid Pipe) и Решётку (Grate):

    altalt


    В места откуда и куда будет транспортироваться жидкость ставятся Решётки и соединяются трубами. И в любом месте между трубами устанавливается насос.
    Небольшой совет: место, куда будет транспортироваться жидкость, лучше сделать закрытым, иначе рискуете устроить потоп.
    Фреймы
    Фреймы - перемещаемые блоки, используемые для передвижения различных конструкций и сооружений. Для перемещения Фреймов требуется Двигатель фреймов.

    Двигатель фреймов (Frame Motor)

    alt

    При привидении в действие будет сдвигать блок "главной" стороной, которая обозначена стрелкой, указывающая направление. Если сдвигаемый блок окажется Фреймом, то двигатель попытается переместить все связанные между собой фреймы. Для создания требуется Блутрический Мотор (см. Вспомогательные инструменты).

    Фрейм (Support Frame)

    alt

    Данная конструкция является стандартным блоком новой эры в Minecraft. Когда перемещается специальным двигателем, то все соседние Фреймы и прилегающие к ним блоки тоже начнут двигаться, как будто это один блок. Вспомогательным конструкциям можно придать различный вид, поместив в них микроблоки. Если поместить в них Покрытия, то они буду служить в виде изоляции, не позволяя перемещать прилегающие блоки.

    Для работы с Фреймами и их двигателями нужно знать следующие особенности:
    • Для работы Двигателя фреймов требуется блутричество. Активируются при сигнале редстоуна.
    • Количество блутричества, используемого Двигателем фреймов, зависит от количества перемещаемых Фреймов.
    • Каждый Двигатель позволяет перемещать только в одну сторону. Поэтому для перемещения Фреймов назад и вперёд потребуется два двигателя.
    • Двигатели фреймов не перемещают сами себя, а только Фреймы (или другие блоки) приложенных к стороне со стрелкой. Для перемещения двигателя потребуется другой Двигатель фреймов. Но несмотря на это все ещё возможно делать различные транспортные средства.
    • Фреймы перемещают большинство блоков. Во фреймы можно поместить Покрытия (Cover) или Панели (Panel), которые могут изменить взаимодействие с прилежащими блоками. Если использовать Панели, то это позволит перемещать провода и логические элементы. Использование Покрытий позволит изолировать прилегающие блоки, которые не нужно перемещать.
    • При помещении во Фрейм панели можно увидеть появившиеся уголки по краям, у покрытий же нет угловых меток.
    • В данный момент сложно определить почему фреймы не хотят перемещаться. В будущем планируется добавить визуальный эффект (искры), чтобы указать проблемное место. А пока проверьте все прилегающие Трубы, Провода, факелы и другие мелкие объекты, которые не занимают весь блок. Обычное именно они мешают движению.
    • Некоторые объекты при перемещении становятся похожи на ящик. Это нормально.

    Чтобы легче было понять их работу предлагаю рассмотреть простой образец передвижной платформы:

    alt

    На рисунке два положения платформы: до движения (а) и после движения (б). Оба двигателя (1 и 2) направлены в одну сторону (в данном случае вправо), но у 1 двигателя перемещающая сторона вверху, а у 2 двигателя - внизу. При подаче сигнала на 2 двигатель платформа сдвигается на один блок, но двигатель сам не переместится, поэтому он оказывается на 1 двигателе (положение б), который его переместит обратно при сигнале. Не забываем, что для перемещения требуется блутричество (для этого, как вы могли заметить, стоит аккумулятор).
    Компьютеры

    Компоненты для работы
    Компьютеры являются одними из сложнейших в использовании приборами. Для полноценной работы требуются следующие компоненты:

    • Центральный Процессор (ЦП)
    • Монитор
    • Плоский кабель
    • Дисковод
    • Загрузочный диск FORTH
    • Дискета
    • Расширитель IO
    • Объединительная плата
    • 8K RAM Модуль

    Центральный процессор (Central Processing Unit)

    alt

    Ядро компьютера, без которого невозможна работа.

    Монитор (Monitor)

    alt

    Устройство для вывода изображения с вашего компьютера. Также используется для ввода информации.

    Плоский кабель (Ribbon Cable)

    alt

    Соединяет все компьютерные приборы между собой.

    Дисковод (Disk Drive)

    alt

    Соединяется с ЦП через Плоский Кабель. В него можно вставить дискеты для сохранения или загрузки программ. Вставить и извлечь дискету можно с помощью щелчка ПКМ по прибору. Для создания требуется Блутрический Мотор (см. Вспомогательные инструменты).

    Загрузочный диск FORTH (FORTH Boot Disk)

    alt

    Диск, содержащий рабочую среду FORTH, который позволяет загрузить его на ваш компьютер. Требуется вставить перед первым запуском компьютера.

    Дискета (Blank Floppy)

    alt

    Пустая компьютерная дискета, на которую можно записать информацию.

    Декодер IO (IO Expander)

    alt

    Соединяется с вашим компьютером и позволяет управлять сигналом в Связках проводов.

    Объединительная плата (Backplane)

    alt

    Обеспечивает быструю связь с Центральным Процессором. Крепится позади блока ЦП и обеспечивает расширение локальной шины ЦП. Можно присоединить до 7 плат, каждый из которых предоставляет 8K до 64k адресного пространства.

    8K RAM Модуль (8K RAM Module)

    alt

    Модуль, добавляющий Запоминающее устройство с произвольным доступом вашему компьютеру для большей вместимости данных. Присоединяется к Объединительной Плате Центрального Процессора.
    Краткий курс по FORTH
    Вы сделали все компоненты и разместили их. Но дальше возникает вопрос: "Что же делать дальше?". Чтобы ответить на этот вопрос, для начала нужно знать, что компьютеры RedPower базируются на языке программирования FORTH. Поэтому нужно научиться базовым операциям на нем.
    Я попытаюсь доступным языком объяснить принцип работы с ним.

    1. Введение в FORTH

    Для начала попробуем сложить 2 + 2
    Для начала нужно записать наши числа и только потом ставить знак требуемого действия:
    Код:
    2 2 +

    Но нажав ввод ничего не происходит. В чем же ошибка? Ошибка в том, что мы не указали что же надо вывести. Для вывода результата требуется добавить в конце ".".
    Выглядеть запись будет так:
    Код:
    2 2 + .

    Что мы узнали:
    1. Немного о структуре FORTH
    2. Вычисление в FORTH
    3. "." требуется для выведения результата

    2. Более интересные вещи

    Теперь пора научиться выводить тексты. Разберем на простом примере: "Hi!".

    Для начала нужно создать саму программу:
    Код:
    : test

    "test" всего лишь название программы и может быть любым.

    Программа создана, и мы приступаем к её написание.
    Пишем сообщение для вывода:
    Код:
    ." Hi!"

    Нажимаем enter.
    Само сообщение заключается в кавычки. Пробел между первой кавычкой и сообщением обязателен.

    Теперь осталось завершить программу с помощью ";". Точка с запятой сообщается компьютеру о завершении программа.

    Конечный результат:
    Код:
    : test
    ." Hi!"
    ;

    Теперь при вводе названия программы, в данном случае "test", будет выводиться ваше сообщение.

    Что мы узнали:
    1. Как создать программу
    2. Как вывести сообщение на экран
    3. Как запустить программу

    3. Сигналы

    Пора научиться работать с редстоун сигналами. Для этого потребуется Декодер IO.

    Для работы с сигналами используется слово IOX. У него есть несколько разновидностей:
    Код:
    IOX!
    IOX@
    IOXSET
    IOXRST

    Вначале рассмотрим IOX!. Он отправит сигнал в Декодер IO, который переведет 16 битный сигнал в связку проводов.
    Используется это так:
    Код:
    1 IOX!

    Будет послан 1 сигнал в белый провод, так как его код равен 1.

    Узнать какой цвет задействован можно с помощью следующей команды:
    Код:
    IOX@ .

    Не забываем что для вывода информации требуется "."

    Что же делать, если вам нужно отредактировать 1 сигнал, при этом не задев другие? Для этого используются команды IOXSET и IOXRST.
    IOXSET установит указанный бит в 1. IOXRST сбросит же к 0.
    Работает это так:
    Код:
    4 IOXSET
    4 IOXRST

    Будет подан сигнал на розовый провод (3-ий провод = 4) и потом снова убран.

    Что мы узнали:
    1. Как послать и получить редстоун сигнал через IOX
    2. Более продвинутые способы управлять битами

    4. Память

    Следующее что мы будем рассматривать - переменные и константы.

    Переменные - это места, где числа могут быть введены и сохранены пока не потребуются программы, могут меняться во время программы.
    Константы - подобные переменным, но не могут измениться, они постоянны, как число Пи.

    Переменные и константы должны быть записаны перед запуском программы.

    Определить переменную или константу можно так:
    Код:
    0 VARIABLE var
    0 CONSTANT const

    Мы создаем переменную "var" и устанавливаем её на 0.

    Если вам нужно модифицировать существующую переменную во время программы, то можно поступить так:
    Код:
    *Значение* *Имя переменной* !

    Новое значение переменной указывается с помощью пометки "!"

    Программы, где переменные могут быть полезны:
    Код:
    VARIABLE time
    1 CONSTANT lump
    : testvar
    20 time !
    lump IOXSET
    time @ TICKS
    lump IOXRST
    ;

    Лампа присоединена к белому проводу, который является проводом 1, мы используем константу, чтобы сохранить число провода для использования позже в качестве постоянной "lump".
    time - отрезок времени, когда лампа включена, который равен 20 тикам или 1 секунде.
    Команду IOX мы рассматривали выше, так что нового в ней ничего.
    Команда TICKS очень проста - это задержка перед следующей функцией.
    Программа включает лампу и после одной секунды выключает её.

    Что мы узнали:
    1. Что такое переменные и константы
    2. Как изменять переменные
    3. Узнали о практическом применении переменных и констант

    5. Циклы

    Каждый раз вводить команду не очень удобно. Поэтому научимся работать с циклами. Для этого мы используем DO. DO будет повторять заданное действие указанное количество раз.
    Рассмотрим простой пример, в котором "test do loop" будет выведено на экран 10 раз:
    Код:
    : doloop
    10 0 DO
    ." test do loop"
    LOOP
    ;

    Второе число может использоваться в цикле, как разность между первым и вторым числом.
    Код:
    : doloop2
    10 5 DO
    ." test do loop 2"
    LOOP
    ;

    Нам выведет "test do loop 2" 5 раз.

    Рассмотрим теперь на примере с лампами, присоединенными к соответствующим проводам:
    Код:
    : doloop3
    5 0 DO
    1 IOXSET
    40 TICKS
    1 IOXRST
    60 TICKS
    LOOP
    ;

    Лампа будет включена на 2 секунды (40 тиков) и потом выключится, через 3 секунды (60 тиков) снова будет включена. И так будет 5 раз.
    На этом я заканчиваю краткий курс по FORTH.

    Словарь
    Цвета проводов в Связках
    Код:
    Bit      Dec       Hex       Color
    1          1       0x1       White
    2          2       0x2       Orange
    3          4       0x4       Magenta
    4          8       0x8       Light Blue
    5         16      0x10       Yellow
    6         32      0x20       Lime
    7         64      0x40       Pink
    8        128      0x80       Gray
    9        256     0x100       Light Gray
    10       512     0x200       Cyan
    11      1024     0x400       Purple
    12      2048     0x800       Blue
    13      4096    0x1000       Brown
    14      8192    0x2000       Green
    15     16384    0x4000       Red
    16     32768    0x8000       Black

    Списка значений всех слов нет, так что кто разобрался с каким-нибудь словом просьба сообщить о его значении. Будьте внимательны с регистром букв!

    Основное

    COLD - перезагружает ОС и сбрасывает все настройки по умолчанию, то есть удаляет все, написанные вами, программы. Вводится без дополнительных элементов:
    Код:
    COLD

    SAVE" - позволяет сохранить на дискету все данных находящиеся на вашем компьютере. Дискете можно присвоить собственное имя. Для этого после кавычки через пробел пишите название и закрываете кавычкой. Записывается так:
    Код:
    SAVE" Имя дискеты"
    Почти все коды:
    COLD
    SAVE" -сохранить данные на дискете и назвать её указанным именем.
    DISKWS
    DISKID -показать имя образа диска
    DISKNAME"
    DISKADDR -установить ID используемого диска на шине.
    IOXRST -убрать сигнал в указанных битах на IO-EXTENDERе.
    IOXSET -установить сигнал в указанных битах на IO-EXTENDERе.
    IOX! -установить число в IO-EXTENDER.
    IOX@ -извлечь число из IO-EXTENDER.
    IOXADDR -установить используемый адрес для IO-EXTENDER.
    ERASE -?С помощью этого слова мы забываем (удаляем иа словаря) указанное слово и все слова, внесенные в словарь после него.
    TIMES -Запустить программу несколько раз.
    TIBFIND
    .S
    DEPTH -возвращает текущюю глубину стека.
    WORDS -вывести список слов из словаря.
    QUIT
    INTERPRET
    ABORT -Завершение выполнения текущей задачи и возврат управления на терминал.
    ACCEPT
    FIND
    RP0
    SP0
    TICKS -задержка в 0.1 сек. (из стека).
    MMUDBG
    LEAVE -Немедленное завершение выполнения цикла LOOP или +LOOP. (Используетея только внутри цикла.)
    +LOOP -следующая итерация цикла DO с указанным шагом.
    LOOP -следующая итерация цикла DO с шагом +1.
    ?DO -детерминированный цикл с пред проверкй.
    DO -детерминированный цикл, 2 параметра (до от).
    REPEAT
    WHILE
    UNTIL
    AGAIN -? повтор цикла
    BEGIN -начало цикла с пост-условием.
    ." -вывести строку на дисплей (до знака ").
    ELSE -окончание блока с истинным условием и начала ложного.
    THEN -окончание блока после IF.
    IF -проверка на условие и выполнение 1 из блоков (или обход).
    ; -выход из режима компиляции.
    : -вход в режим компиляции.
    REVEAL
    HIDE
    [
    ]
    VARIABLE -создать переменную.
    CONSTANT -создать константу.
    CREATE
    TIBSPLIT
    TIBWORD
    ,S
    ,C
    ,
    ALLOT
    STATE
    HERE
    (HERE)
    VOCAB
    TIBPTR
    /MOD -Деление. В стек заносятся остаток и частное.(u1 u2 — n остаток n частное)
    S>D
    FM/MOD
    . -извлечь число из стека и вывести его на экран.
    TYPE
    SPACE -символ пробела.
    (.")
    KEY
    KEY?
    BS -Возврат назад на одну позицию («забой») 8.
    EMIT -Вывод символа.(с —)
    CR -Возврат каретки и перевод строки.
    SCROLL
    PAGE -Чистка экрана дисплея и установка курсора в верхний левый угол.
    TERMADDR
    RBP!
    TICK -? задержка на 0.1 секунды. 0,05?
    DECIMAL -переключить вывод чисел в десятичной системе счисления.
    HEX -переключить вывод чисел в шестнадцетеричной системе счисления.
    ATOI
    UATOI
    ISNUM
    ISUNUM
    STRCMP
    SPLIT
    WORD
    UITOA
    BL
    RADIX
    TIB
    SCRATCH
    FALSE -логическая ложь (0).
    TRUE -логическая истина (FFFF).
    RSTRLEN
    STRLEN
    MEMCMP
    FILL
    MOVE
    MIN
    MAX
    CELLS
    CELL
    = -сравнение двух чисел из стека.
    >= -.
    <= -.
    > -.
    < -.
    -.
    0< -сравнение с нулём.
    0 -.
    0= -.
    RP!
    RP@
    SP!
    SP@
    1- -декримент вершины стека.
    1+ -инкримент вершины стека.
    NEGATE
    INVERT
    XOR -побитовое исключающее или.
    OR -побитовое ИЛИ.
    AND -побитовое И.
    << -?побитовый сдвиг влево.
    u>> -?побитовый сдвиг вправо.
    2/ -деление на 2.
    2* -умножение на 2.
    SM/REM
    * -Умножение.
    M*
    - -Вычитание
    + -Сложение.
    C@
    @ -Замещение адреса его содержимым.
    C!
    -! -Вычитание числа одинарной длины с содержимым заданного адреса.
    +! -Сложение числа одинарной длины с содержимым заданного адреса.
    ! -Запоминание числа одинарной длины по заданному адресу.
    R>
    >R
    TUCK
    NIP
    -ROT
    ROT -Размещение третьего элемента в вершине стека.
    2OVER -Копирование второй пары чисел и размещение копии в вершине стека.
    OVER -Копирование второго элемента и размещение копии в вершине стека.
    PICK -скопировать указанное число на вершину стека.
    SWAP -Перестановка двух верхних элементов стека.
    2DROP -Удаление из стека двух верхних элементов.
    DROP -Удаление из стека верхнего элемента.
    2DUP -Дублирование пары чисел, находящейся в вершине стека.
    DUP -Дублирование верхнего элемента стека.
    ?DUP
    EXECUTE
    J -значение числа-счётчика из цикла DO на уровень выше.
    I -значение числа-счётчика из текущего цикла DO.
    UNLOOP
    (leave)
    (+loop)
    (loop)
    (?do)
    (do)
    (?branch)
    (branch)
    EXIT
    (lit)
    DOVAR
    DOCON
     
    Категория: Minecraft | Просмотров: 7212 | Добавил: KosiakS | Рейтинг: 0.0/0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Поиск

    Поделиться

    Друзья сайта

    Статистика


    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0

    Copyright KosiakSoft © 2024 Конструктор сайтов - uCoz